VIDEOJUEGOS

Sheinbaum firma decreto que elimina impuesto a videojuegos violentos

El decreto fue publicado este miércoles en el Diario Oficial de la Federación, con ello el impuesto del 8% a los videojuegos no será cobrado

Créditos: Cuartoscuro
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La presidenta Claudia Sheinbaum firmó el decreto mediante el cual el gobierno de México otorgará un estímulo fiscal del 100% al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) que se aplicará a partir de 2026 a la venta y distribución de videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos.

La medida es publicada este miércoles en el Diario Oficial de la Federación (DOF), tiene como objetivo facilitar el cumplimiento fiscal y evitar impactos económicos en el sector, luego de la reforma a la Ley del IEPS aprobada en noviembre pasado.

Dicha reforma establece que a partir del 1 de enero de 2026, se causará el IEPS por la enajenación de videojuegos físicos no aptos para menores de 18 años, así como por los servicios digitales que permitan su acceso o descarga, incluidos aquellos prestados desde el extranjero.

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La presidenta Claudia Sheinbaum, anunció que su gobierno decidió no cobrar el impuesto a los videojuegos, al considerar que no existe un criterio claro para distinguir entre aquellos que contienen violencia y los que no.

“¿Cómo le vas a poner un impuesto?, ¿quién va a determinar esa circunstancia? Entonces tomamos la decisión de que no se cobre el impuesto y más bien hacer campañas a los jóvenes y a los adolescentes”, señaló la mandataria.

Sheinbaum explicó que en su lugar se impulsarán campañas que se enfocarán en informar sobre los riesgos asociados a este tipo de juegos, principalmente los que son en línea, que pueden generar adicciones y promover conductas violentas.

La jefa del Ejecutivo precisó que, aunque inicialmente se contempló eliminar el impuesto a los videojuegos violentos dentro del Paquete Económico 2026 como una medida para disminuir la violencia en el país, su administración optó por sustituirlo con estrategias de concientización y prevención dirigidas a erradicar la violencia.

Contexto: impuesto a videojuegos

En septiembre de 2025, el Gobierno Federal presentó el Paquete Económico para 2026. El documento incorporó un impuesto de 8% bajo el concepto de IEPS aplicado a videojuegos con contenido violento o clasificados para adultos. La propuesta provino de la Secretaría de Hacienda y Crédito Público como parte de los ajustes fiscales del ejercicio.

La iniciativa estimó una recaudación de 183 millones de pesos. Los recursos se destinarían a proyectos de infraestructura y a programas sociales previstos en el presupuesto. La medida se integró al esquema general de ingresos planteado para el siguiente año fiscal.

Desde el Ejecutivo, la administración explicó que el gravamen buscaba incidir en la supervisión parental de los contenidos consumidos por menores. El planteamiento se vinculó con objetivos de seguridad pública y con la regulación de productos de entretenimiento digital disponibles en el mercado nacional.

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Reacciones del sector de desarrollo y consumo

Desarrolladores y especialistas del sector expresaron desacuerdo con la propuesta. Señalaron que un impuesto adicional afectaría a una industria que busca consolidarse en México. Danielle Guerrero, ingeniera en desarrollo de videojuegos, indicó que la carga fiscal incrementa los costos de producción independiente.

Desde la perspectiva de los usuarios, Alfonso López señaló que el incremento de precios no reduciría el consumo. Indicó que la medida podría favorecer canales informales y prácticas de piratería, con efectos directos en los ingresos de los distribuidores legales.

Organizaciones del sector también cuestionaron el criterio de equiparar a los videojuegos con otros productos gravados por IEPS. Game Devs Mexico (GDMEX) expuso que la comparación omite el componente cultural y económico del gaming dentro de las industrias creativas.

Ali López, especialista en comunicación, planteó la dificultad para definir el concepto de “violencia” en videojuegos. Señaló que distintos títulos presentan dinámicas de confrontación con enfoques diversos, lo que complica una clasificación homogénea para fines fiscales.

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Dimensión del mercado y decisión gubernamental

México registra una comunidad de 76 millones de videojugadores activos. El país encabeza el mercado en América Latina y se ubica entre los diez principales a nivel mundial. La industria reporta ingresos anuales cercanos a 2,300 millones de dólares.

Especialistas indicaron que el impuesto tendría efectos directos en los consumidores. También señalaron que el impacto recaería en los hogares con menor capacidad de gasto, al tratarse de una de las principales opciones de entretenimiento digital.

Tras revisar las observaciones del sector y la complejidad para establecer criterios de clasificación, el gobierno modificó la propuesta. La administración sustituyó el impuesto por campañas preventivas orientadas a la información y al acompañamiento parental sobre contenidos de videojuegos.

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kach