“Para mí los videojuegos han sido una forma de terapia”, expone Danielle Guerrero, ingeniera en desarrollo de videojuegos y streamer. Ella es una persona neurodivergente que sufre ansiedad, pero que encontró en esa afición, una forma de vida.
Alfonso López, videogamer desde pequeño, expone: “con un impuesto a los videojuegos no vas a parar su uso, sino vas a fomentar un mercado ilícito”.
“La violencia es inherente al videojuego, 4 de cada 5 videojuegos tienen el tema de la violencia, no sólo los que se venden, sino los que se producen, pero porque hay un entorno que está llevando a que ese sea el tipo de consumo, ahí es donde deberíamos de enfocar y atender. En una sociedad violenta, ese tipo de cosas se van a consumir”, sostiene Ali López, Maestro en Comunicación y Lenguajes Visuales, donde realizo su tesis de videojuegos.
Te podría interesar
La Silla Rota organizó una mesa de debate con Danielle, Alfonso y Alí, quienes rechazaron la propuesta presidencial de aplicar un Impuesto Especial para la Producción y Servicios (IEPS) de 8% a los videojuegos violentos, extremos o para adultos en formatos físicos y de sitios, porque esa situación llevará un daño a una industria en desarrollo y a que los consumidores miren hacia la economía informal.
Contexto: el pasado 8 de septiembre, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) entregó al Congreso mexicano su propuesta de Paquete Económico para 2026, en donde, entre otros aspectos fiscales, plantean la aplicación de IEPS de 8% a los videojuegos violentos, medida por la cual esperan recaudar 183 millones de pesos.
¡No al IEPS a videojuegos!
Para el videogamer, Alfonso López, los videojuegos están muy lejos de la realidad gubernamental de los impuestos saludables.
“Los videojuegos son una forma de entretenimiento, un espacio en que la gente conecta y realmente está muy alejado de la propuesta inicial de estos impuestos para la salud… entonces la verdad, es darle un golpe muy fuerte a la industria con estos impuestos”, manifiesta.
La ingeniera en desarrollo de videojuegos, Danielle Guerrero, asegura que no está de acuerdo con el impuesto planteado por la SHCP, una vez que ya hay clasificaciones en los videojuegos, como en las películas, series y programas de televisión.
“Si ya desarrollar un juego de forma independiente ya es caro, es bastante desgastante emocionalmente porque lo haces por amor al arte. Ya si jala es diferente, entonces yo creo que ahí no hay apoyo a esta industria y eso está feo porque México aún no tiene como un posicionamiento en la industria fuerte, entonces implicar un impuesto, menos. No creo que esté cool”, agregó.
El Maestro en Comunicación y Lenguajes Visuales, Ali López, puntualiza que los videojuegos son una forma de expresión, en donde hay una enseñanza, una narrativa, una historia atrás y que es inherente al ser humano.
“Me parece francamente ridículo. Apoyado en esta idea de cómo vas a medir la violencia. ¿Por qué (también) podrían ponerle también un impuesto al ajedrez?, por ejemplo, el ajedrez, implica un enfrentamiento bélico”, expresa.
https://www.youtube.com/watch?v=odSj35xEQk0
Daño a la industria
Alfonso López planteó que el IEPS a videojuegos le va a pegar a la industria, ya que, indiscutiblemente habrá un aumento en los precios.
“Eso va a hacer que cierta gente deje de consumir. Evidentemente, va a seguir habiendo una comunidad muy activa. Creo que incluso, más el hecho de que la gente deje de jugar esto va a obligar a algo que ya hemos visto muchas otras veces, que es suben los precios, ponen impuestos, lo restringen y eso obliga a que habrá más mercados informales, piratería. Y al final eso solo va a afectar a la industria.. vas a querer fomentar, un mercado más ilícito”, enfatiza.
Enfatiza que poner impuestos a los videojuegos no es la solución para conseguir los recursos que necesita el gobierno para solventar tantos programas que tienen y que cada vez quieren dar más.
Ali López dice que se ha culpado mucho a los videojuegos de la masacre en la secundaria de Columbine, en Estados Unidos, sobre que fomentan este tipo de actos, pero no se enfocan en donde está la violencia ejercida.
Puntualiza que los videojuegos deben dejar de verse como puro divertimento y hay que entender que ya es parte de la cultura social global y es un medio de comunicación, en donde la violencia está en la sociedad.
Enfatiza que el gobierno federal “debe enfocar el ojo en otro lado, no en el desarrollo o en el consumo de los videojuegos violentos”.
Agrega que ahora los niños juegan mucho Roblox y no le ve nada de violencia en el Roblox.
“Si ustedes me dicen que este 8% va a servir para apoyar la industria en México, para que los niños tengan clases de programación en las escuelas, que no son solo videojuegos, es desarrollo de apps, de robótica, de cosas para medicina, para la ciencia, entonces ok, vamos a pagar ese 8%, sabiendo que este dinero extra se va a ir para que los niños sepan lenguaje de programación”, añade.
Asevera que México no puede ni debe aislarse de una industria que es el presente y futuro.
Danielle Guerrero expuso el gravamen de 8% te lleva a la piratería.
“Si un padre decide comprar un juego libre de violencia, su hijo también estará enseñando que allá afuera es un mundo de colores y que no pasa nada. Y cuando él se enfrente a la realidad va a ser un golpe de realidad terrible”, expone.
En México, de acuerdo con la firma Endeavor, existen 76 millones de jugadores activos en México. El potencial es de 2 mil 300 millones de dólares de ingresos anuales.
Nuestro país se ubica en la posición 10 en el mercado mundial y primero en Latinoamérica.
¿Quién no jugó Among Us en pandemia?
Danielle Guerrero dice que, desde los cuatro años juega, pero ningún videojuego la ha impulsado a ser violenta.
“Al contrario, los videojuegos, también te desarrollan de forma cognitiva, o sea, los reflejos aumentan, incluso también tu control de emociones. Hay personas que no son socialmente muy abiertas o extrovertidas y hacen grandes amigos gracias a los videojuegos. Tengo grandes amigos míos desde Argentina, Colombia, Italia, incluso los conocí en Pandemia jugando Among Us. ¿Quién no jugó Among Us en pandemia? Entonces yo violenta, no creo, me ha hecho crecer. Incluso mi inglés es gracias a los videojuegos”, sostiene
Para desarrollar un juego, Danielle Guerrero, expuso que, en un juego pequeño, puede hacerlo en poco tiempo, pero cuando se trata de uno grande, puede llevar años, en donde implica alguien de audio, diseño, ya sea 2D o 3D, un programador, un game design.
¿El IEPS va a cambiar tu gasto?
Viedogamer desde muy pequeño, Alfonso López expone que actualmente invierte entre 800 y 900 pesos al mes, pero en algún momento, cuando “estaba más clavado” y dedicaba más tiempo, su gasto alcanzó entre 4,000 y 4,500 por mes.
“Creo que un impuesto sí me haría pensarme bien y mejor, antes de comprar algunas cosas. Creo que afectaría en dos cuestiones. Creo que me haría disminuir el gasto porque sí me obligaría a pensar mejor, si comprar algunas cosas y otras no. Por un lado, pero por otro creo que hay algunas cosas que por deseo humano simplemente querría tener y simplemente me harían terminar gastando más de lo que llegué a gastar”, expone.
Añade que para familias de bajos recursos, el IEPS a videojuegos es un golpe a sus carteras.
Contrario al pensamiento de Alfonso, Ali López afirma que no dejará de invertir en sus videojuegos.
“Es justamente ese gusto, es el deseo y también es la idea de ya trabajé, ya me quiero gastar mi dinero en algo que me cause satisfacción. Me han gustado los videojuegos desde hace 35 años. Entonces, ya es parte inherente de nuestra cultura. Yo creo que no va a inhibir el gasto”.
Danielle Guerrero, quien el sábado 4 participará en Supernova Indie Games, el futuro del gaming, plantea que jamás dejará de consumir videojuegos.
“Yo no vivo para trabajar, si no trabajo para vivir. Y es importante, es justo esa parte de hobby, esa parte de como consumidora, yo jamás dejaría, porque es una parte importante para mí, es mi terapia. Yo me pierdo porque estoy en un mundo totalmente distinto, donde soy quizá un mago que yo en esta realidad no podría. Como desarrolladora, por favor no, que es nuestra fuente de ingresos”, concluye.
