INSEGURIDAD

Videojuegos, trampa del crimen para adolescentes en México

Adultos atraen con engaños a niños y adolescentes a través de chats de videojuegos como Free Fire y Fortnite, alertan especialistas

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Escrito en METRÓPOLI el

Los videojuegos han rebasado su alcance en la realidad virtual y se han convertido en un arma usada por delincuentes para enganchar a niñas, niños y adolescentes. Poco a poco se ganan su confianza hasta hacer que se conozcan en persona y entonces colocarlos en una situación de vulnerabilidad que los convierte en la víctima perfecta para múltiples delitos. 

El Consejo Ciudadano para la Seguridad y la Justicia de la Ciudad de México ha documentado 47 casos de este tipo que están relacionados con el juego Free Fire en todo el país, explicó su consejero presidente, Salvador Guerrero Chiprés. 

En entrevista con La Silla Rota, recordó que los chats de videojuegos como el de Free Fire están permitidos sólo para personas de 18 años en adelante; sin embargo, participan muchos menores de edad entre los siete y los 17 años,  debido a la libertad que existe para acceder y la falta de supervisión parental. 

Esto pone en riesgo a los menores, ya que están conviviendo y dialogando en un chat con adultos que son aficionados a los videojuegos, aunque no todos tienen buenas intenciones. 

“Los que son mayores se dan cuenta, dado su ánimo depredador, de la oportunidad delincuencial que les brinda esa confianza que están entregando a los menores de edad en particular mujeres, niñas y adolescentes, entonces aprovechan esa confianza de estar en la comunidad que gusta de Free Fire para engatusar, engañar, manipular y llevar esa situación de control emocional o de influencia emocional al grado de invitarlos a salir de la casa y conocer a esa persona, que puede tener cinco años más, 30 años más, 40 años más”, indicó Guerrero Chiprés. 

Al estar en esta situación, los menores de edad quedan vulnerables a ser víctimas de varios delitos. El consejero presidente del Consejo Ciudadano señaló que el más común es tentativa de fraude. 

“Les ofrecen situaciones que no tienen en su casa, sea confianza, sea dinero, sea oportunidades de diversión, de esparcimiento, de salir a conocer el mundo, de amor, de sexo, de cualquier situación que no tengan en su casa.

“Empiezan a establecer una lógica en la cual se presentan los papás como incomprensivos como poco amorosos y ellos se presentan como si lo sustituyeran en términos de amistad, de amor, de sexualidad, de dinero, de oportunidades de conocer el mundo más o menos es la lógica de esa narrativa”, alertó. 

(Foto: Cuartoscuro)

Videojuegos, internet y redes sociales

Sin duda una de las secuelas del confinamiento el uso de las redes sociales por Internet, que dieron realce a plataformas como el Tik Tok, que en estos dos años se puso de moda entre los jóvenes, sobre todo adolescentes, señaló el psicólogo egresado de la FES Iztacala Mario Flores, quien señala que lamentablemente la enajenación en que se involucran ellos los hace cometer “atrocidades”.

Destacó que con un grupo disciplinario trabajan con un grupos de estudiantes de secundaria en Atizapán, “conocimos que anteriormente el tema de la violencia entre los jóvenes era propiciada por los medios de comunicación, particularmente por la televisión. Ahora eso evolucionó y no es la televisión el principal medio de atracción de los jóvenes, hoy son las redes sociales”. 

El Internet es un invento que transformó la forma de comunicación en todo el mundo, ya que nos permite acceder, casi de manera inmediata, a una ilimitada cantidad de información de todos los temas imaginables, explicó.  

En México el Internet inició hace casi 35 años en el Tecnológico de Monterrey, campus Monterrey, donde un grupo de ingenieros egresados de esa institución conectaron por primera vez a esa institución con el mundo, en octubre de 1988. Posteriormente fue la UNAM la segunda escuela en conectarse y quien realizó ajustes técnicos para perfeccionarlo y hacerlo más usual en todo el país. 

Derivado de esa nueva tecnología de la información emergen las plataformas de las redes sociales, siendo una de las primeras en ponerse de moda en Facebook, el cual a la fecha siguen siendo “un arma de dos filos, ya que además de la socialización en línea, es medio para extorsiones, desapariciones forzadas y bullying.

Menores son cooptados a través de videojuegos 

Un caso ocurrió con la joven Valeria Jimena Esquivel Godínez, quien fue sustraída de su casa en Iztapalapa con engaños, a través de un juego virtual denominado Fortnite. Ella desapareció y sus padres viven un calvario pues aunque sospechan que está en una casa de Ecatepec, no han podido rescatarla. 

Otro caso es el de Lucero Yazmín, de 24 años, quien estudiaba la carrera de Física en la Universidad Autónoma del Estado de México, pero fue asesinada por Lev Norman "N", en su domicilio ubicado en el barrio de Santiago del municipio de San Mateo Atenco. La joven, de acuerdo con versiones extraoficiales, habría conocido a su feminicida a través del videojuego Free Fire y el día en que fue asesinada, lo vio por primera vez.

Los riesgos para los menores en los chats de videojuegos 

El profesor Jaime Eduardo Calixto, de la Facultad de Psicología, en un artículo del 9 de septiembre publicado en la Gaceta UNAM, expone que el uso de las redes son un detonante de adicción que genera poca retroalimentación de los padres con sus hijos para limitarlos. 

Añade que en la edad en que inician este proceso adicción, es entre los ocho y los 15 años de edad, periodo en que “el cerebro de la persona no tiene las estructuras formadas, tiene deficientes las conexiones neuronales específicas para poder decir que no y por lo tanto el adicto se comporta totalmente entregado a la connotación de hacer o terminar el juego que está pendiente”, destacó.

Agrega que los retos en línea para adolescentes, en apariencia son simples juegos entre amigos, se convierten en ocasiones en situaciones de enorme riesgo que producen lesiones graves o incluso la muerte.

Informes de personal de la Fiscalía General de Justicia del Estado de México señalan que del 2020 a julio del 2022, se registraron ocho casos de menores que fueron manipulados y pudieron ser víctimas de delitos como violación equiparada, trata de personas y delincuencia organizada.

(Foto: Cuartoscuro)

Explicaron que a través de las salas de chat de los juegos modalidad battle royal como Free Fire y Fortnite para dispositivos móviles iOS y Android, que los menores de edad son contactados para la posible comisión de hechos delictivos.

Sin duda uno de los más famosos y temidos es denominado Momo, que luego de su continuo uso propició una alarma social y provocó que autoridades y medios de comunicación pusieran su atención en el peligro que suponen estos retos en la red que buscan viralizar y llegar al máximo número de adolescentes posible. Este reto en cuestión hacía referencia a la imagen de una mujer de apariencia aterradora e invitaba a los menores a escribirle en Whatsapp a un número desconocido.

Posteriormente Momo enviaría al número de origen imágenes violentas y agresivas, así como amenazas y terribles maldiciones, que atemorizaban al receptor del mensaje, “los delincuentes podían utilizar este juego para robar información privada, incitar al suicidio o violencia, acosar, extorsionar, generando trastornos físicos y psicológicos como ansiedad, depresión e insomnio”. 

¿Cómo prevenir que los menores caigan en manos de los delincuentes

Guerrero Chiprés señaló que para evitar que niños y adolescentes caigan en manos de la delincuencia a través de los videojuegos, es primordial la comunicación en casa y establecer reglas para el uso de internet y de videojuegos. 

“Creo que ahí depende mucho del tipo de relación de la calidad del vínculo que hay entre la mamá, el papá y los adolescentes”, indicó. 

MRV