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Estudiantes veracruzanos desarrollaron app para libros de texto con realidad aumentada

La aplicación Nantlico fue creada por jóvenes de la Universidad Tecnológica de Cuitláhuac

Son estudiantes y maestros del estado de Veracruz
Equipo veracruzano creó app para libros de texto.Son estudiantes y maestros del estado de VeracruzCréditos: Cuartoscuro
Escrito en VERACRUZ el

XALAPA, VER. - En el marco de la ceremonia del inicio del ciclo escolar se presentó la aplicación Nantlico, que fue creada por un grupo de estudiantes y maestros de la Universidad Tecnológica del Centro de Veracruz (UTCV), campus Cuitláhuac, municipio ubicado en la zona centro de Veracruz. La app permite reforzar contenidos de los libros de texto gratuitos que distribuyó la Secretaría de Educación Pública (SEP), para el ciclo escolar 2024-2025.

La app Nantlico, con realidad aumentada, busca reforzar los contenidos del libro de texto Nuestros Saberes de primero a sexto grado. La meta es animar los contenidos de todas las materias de nivel primaria, secundaria y telesecundaria y ya cuentan con un cronograma para realizarlo antes de que termine el ciclo escolar 2024-2025.

La aplicación de Realidad Aumentada (RA), se conforma de modelos 3D, con animación y efectos visuales. Los conceptos educativos estarán acompañados de audio y video, que les permitirá a los docentes enriquecer las actividades que realicen con los alumnos. La app se podrá descargar para equipos Android.

Felipe de Jesús y Jareth Flores, estudiantes del décimo cuatrimestre de la carrera de Entornos Virtuales y Negocios Digitales, del área Ingeniería en Tecnologías de la Información, son la cara visible del proyecto, que incluye la participación de 21 maestros y alumnos más, así como al rector Juan Manuel Arzola Castro. 

El proyecto de la app, que empezó como un juego, ha convocado a la participación de estudiantes de primaria y secundaria que recomendaron, a través de una encuesta, agregar movimiento a las figuras, personajes y objetos animados, que poco a poco se han mejorado y estarán disponibles desde un celular o tableta.

Felipe de Jesús Sánchez Martínez y Jareth Heriberto Flores Méndez, que buscaban estudiar Arquitectura, Pedagogía y Programación Informática, optaron por la carrera de Ingeniería en Entornos Virtuales y Negocios Digitales de la UTCV, una opción que hoy los hace sentir orgullosos de que en todo México los estudiantes de primaria y secundaria puedan reforzar la educación con objetos 3D y de realidad aumentada, para facilitar la comprensión y el aprendizaje.

Ambos coinciden en que las nuevas generaciones podrán dar un uso educativo a los celulares, más allá de estar en redes sociales o jugando, complementarán sus estudios y reforzarán contenidos, lo que hace divertido el proceso de educar.

El rector de la Universidad Tecnológica del Centro Veracruz (UTCV), Juan Manuel Arzola Castro, expuso que los alumnos del Campus de Cuitláhuac han destacado por su desempeño, pues además de la app Nantlico, construyeron una urna electrónica para el Organismo Público Local Electoral (OPLE) que lanzó una convocatoria en 2022.

Visita el sitio web oficial de la app Nantlico https://www.nantlico.com/utcv/inicio

Veracruz en datos estadísticos de educación

El anuario estadístico de la Secretaría de Educación de Veracruz (SEV) reporta que en el ciclo escolar 2023-2024 se atendía una matrícula de 2 millones 39 mil 826 alumnos desde inicial, los que van a guardería, básica, educación media superior, educación superior, formación para el trabajo y educación para los adultos.

De ese universo, detalla, en Educación Superior la matrícula fue de 261 mil 435 estudiantes en universidades y tecnológicos estatales, de esos 7 mil 249 cursaban el nivel técnico superior universitario; 3 mil 836 normal; 234 mil 669 el grado de licenciatura en Universidades y Tecnológicos Estatales; y 15 mil 681 acudía a un Postgrado.

Los datos de la SEV reportan que el 11 por ciento de quienes egresan a la educación superior no concluyen sus estudios; que las Universidades y Tecnológicos logran absorber al 98 por ciento de los aspirantes, y la cobertura educativa del nivel superior es de 36 por ciento de los estudiantes veracruzanos.

En Veracruz, hasta el ciclo 2023-2024, el grado promedio de escolaridad era de 8.75 por ciento, es decir, se estudia hasta segundo año de secundaria, la tasa de analfabetismo es de 8.49 y la cobertura de alumnos de 3 a 22 años es del 71 por ciento. 

De los 8 millones 62 mil 579 veracruzanos, el 57.30 esta en pobreza, de ese el 13.30 están en condiciones extremas de pobreza y el rezago educativo se calcula alto, detalla la SEV.

De acuerdo con la Nueva Escuela Mexicana, que se implementó desde el 2023, en primaria los niños llevan libros de texto de: Múltiples Lenguajes, Proyectos de Aula, Proyectos Comunitarios, Proyectos Escolares, y Nuestro Saberes.

Surge la idea de Nantlico 

Antes de crear la app que permite ver objetos en tercera dimensión, los estudiantes de la Universidad Tecnológica realizaron un proyecto del Sistema Solar, como parte del programa educativo de Tecnologías de la Educación.

“Los jóvenes hicieron un sistema solar, cuando se pulsaba alguno de los planetas daba toda la información y el planeta se ponía en tercera dimensión. Eso nos llamó la atención, porque eso impactaría la educación básica”, dijo el rector de la Universidad Tecnológica del Centro Veracruz (UTCV), Juan Manuel Arzola Castro.

Por lo anterior, el rector planteó a maestros y estudiantes crear un proyecto más amplio, que incluyera la información contenida en los libros de texto. Un año más tarde, los alumnos Felipe de Jesús Sánchez Martínez y Jareth Heriberto Flores Méndez empezaron a trabajar en el proyecto de realidad aumentada para la materia de Historia.

“Se empezaron a asesorar por un maestro, lo presentaron en una feria de ciencias y nos encantó el proyecto. Mandamos un video a la Subsecretaría de Educación Básica, y la maestra Mariza nos invitó a su oficina en Xalapa, y a partir de ahí le dimos el seguimiento. Se impulsó con la Subsecretaría de Educación Básica y con el Director de Libros de Texto, Max Arriaga, les gustó el proyecto y empezamos a trabajar”.

Las reuniones se dieron en noviembre del 2023 y a partir de ese mes se empezó a planear y diseñar los temas con el grupo de trabajo, se dio la coordinación con la SEV y la SEP, para ver los contenidos que se iban a reforzar con los diseños 3D y de realidad aumentada.

“Hace cuatro meses nos pusimos en contacto con la editorial y ya ellos nos empezaron a afinar los modelos tridimensionales, para trabajar con los seis grados. Ahorita estamos con el libro de Nuestros Saberes, ya se tiene concluido el primero y segundo grado, en quince días se tiene segundo y cuarto y al finalizar septiembre tendremos (el contenido 3D) de quinto y sexto”. 

Jóvenes buscan utilizar la tecnología para mejorar el aprendizaje

Felipe de Jesús y Jareth Heriberto son estudiantes del décimo cuatrimestre de la carrera de Ingeniería en Entornos Virtuales y Negocios Digitales. Con 21 años, cursan el antepenúltimo cuatrimestre para concluir su formación universitaria.

Felipe de Jesús, uno de los participantes, afirmó que su intención al incorporarse al proyecto era aportar algo del conocimiento que había adquirido en la Universidad. Entonces, surgió la idea de crear diseños en 3D, que permitiría a los niños sentirse identificados y así llamar su atención para aprender.

Para crear un personaje nuevo, dice el joven, primero hacen un boceto y planean cuál será su función, sus movimientos y cómo se va a animar, eso les lleva al menos tres días. El siguiente paso es el modelaje, se hace un esqueleto -la base del personaje- al que se le agrega color, textura, y se le da movimiento. Todo se crea con un software que adquirió la Universidad.

“Nos gusta contribuir con nuestros conocimientos a la educación básica, nos da gusto estar en un proyecto para niños. Usamos imágenes en 3D, programación, realidad aumentada y realidad virtual”.

Felipe dice que muchas de las mejoras se hicieron luego de que les presentó la app a sus sobrinos y niños de primaria que les hicieron algunas observaciones para hacerla más atractiva a su vista.

“Fuimos a escuelas primarias a hacer encuestas para ver qué les gustaba a los niños. Era una aplicación beta, solo para saber qué es lo que querían ver en el proyecto de la realidad aumentada”.

Confirmó que van a seguir trabajando con el resto de los libros de primaria, secundaria y telesecundaria y aportar más modelos a cada uno.  Felipe quiere seguir trabajando en proyectos de educación para niños de primaria, una vez que termine su educación universitaria.

Por su parte, Jareth Heriberto, otro de los participantes, dijo que la idea inicial surgió cuando crearon un personaje 3D, planearon vestirlo como un personaje histórico y optaron por agregar movimiento para que reflejaran una acción, que resultara “divertida” para los niños. 

“En lo particular, cuando éramos pequeños, notamos que los libros tenían mucho texto, y se nos hacían aburridos. Por lo que ahorita ya de grandes, en base a lo que sabemos hacer, decidimos aplicar la realidad aumentada y que los pequeños puedan aprender de manera visual y auditiva”.

El joven estudiante se dice orgullo del proyecto, pues lograron que, a través de la curiosidad, los menores puedan mejorar su aprendizaje y que este sea más didáctico, pues en la actualidad los niños, estudiantes de primaria, saben manejar muy bien los celulares, por lo que les consultaron si el proyecto les atraía.

 “Los pequeños nos decían que querían que se movieran, que parpadearan, que movieran la boca, que fueran más realistas. Lo tomamos muy en cuenta y fuimos trabajando con lo que ellos decían (para mejorar los modelos)”.

Los jóvenes reciben apoyo de un equipo de diseño, modelado y programación, hay alumnos y profesores involucrados en el proyecto, “Estamos trabajando con un cronograma, a cada uno se nos asigna una tarea, a alumnos y profesores. Planeamos concluir la programación de los libros con el ciclo escolar”.

Los involucrados en la app Nantlico 

Para crear Nantlico se formó un grupo de desarrolladores, diseñadores, programadores, animadores y modeladores 3D. Participan: María Reina Zarate Nava, Mariela Remedios Lezama Sánchez; Francisco Trujillo Romero y Cecilio Francisco Mendoza González maestros líderes del proyecto. También apoyan Guadalupe González de la Cruz; América Serrano Ramírez; Miguel Hernández Romero y Julián Abizail Flores Hernández.

En el caso de los alumnos, son la cara visible del proyecto: Felipe de Jesús Sánchez Martínez y Jareth Heriberto Flores Méndez. Apoyan Ismael David Flores Luna; Juan de Dios Madrid Ortiz; Alexis Alvízar Martínez; Guadalupe Castillo López; Jennifer Eileen Alvarado Barrios; Alexia Patricia González Peña; Flor Yasmín Villalvazo Espinosa; Tanya Alisson Cruz; Ibrahim Fernández García; Romina Grajales Sosa; Stefhany Arlett Landero López; Carlos Martínez Vázquez y José Manuel Blanco Martínez.

Como parte de la retribución del proyecto, la Universidad determinó suspender cualquier pago por cuotas escolares y en su titulación, que se dará en al menos 8 meses.

Invertirán 2 millones de pesos en la compra de más equipo para la animación

El rector explicó que para impulsar el proyecto se adquirió equipo de alta gama con costos de 60 mil pesos, “se les dieron seis equipos de laboratorio, y nos pidieron unas Mac y estamos a punto de comprarlas”.

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El equipo inicial se adquirió con recursos del Fondo de Aportaciones Múltiples (FAM), aportaciones federales; no obstante, la nueva adquisición de los equipos será con lo que se ingresó por concepto de cuotas escolares para mejorar las instalaciones del Laboratorio de Tecnologías de la Información.

Para el ciclo escolar 2024-2025, ya cuentan con una matrícula de 6 mil 800 alumnos, que tiene opciones en 12 programas educativos. Obtienen el grado de Técnicos Superiores, que se cursa en 2 años.

Si continúan sus estudios, por un año y medio más, se titulan como Ingenieros o Licenciados, “son 3 años y medio. Tenemos estadística de que el 30 por ciento logra contratación inmediata (al concluir la carrera) y en los siguientes seis meses, ingresa otro 10 por ciento”.

La ventaja de la universidad es que las prácticas profesionales, que se realizan en un periodo de 4 meses, les permite redactar tesinas y eso acelera el proceso de titulación, lo que es atractivo para las empresas.

mb